ADI Ignatius: 저는 Adi Ignatius입니다.
ALISON BEARD: 저는 Alison Beard이고 여기는 HBR입니다. 아이디어캐스트.
ADI IGNATIUS: 앨리슨, 요즘 제가 대화하는 경영진들은 모두 어려움을 겪고 있는 것 같아요. 불확실성에 시달리고, 새로운 글로벌 질서에 적응하지 못하고, 인플레이션과 AI로 고민하고 있죠. 좀 우울한 이야기지만, 오늘은 확실히 더 긍정적인 분을 만나볼 겁니다. 그는 고위 리더들이 어떻게 업무에 더 많은 놀이 요소를 주입할 수 있는지에 대한 아이디어를 가지고 있어요.
ALISON BEARD: 재미있겠네요. '일만 하고 놀지 않으면'이라는 말이 있잖아요. 하지만 많은 청취자들, 특히 관리자나 아마 저도 회의적일 거예요. 정말 직장이 놀이를 하기 적합한 장소일까요?
ADI IGNATIUS: 그렇기도 하고 아니기도 해요. 그의 요점은 고객과 긴밀히 협력하여 제품을 테스트하고, 결국 그들이 사용하고 사랑하게 될 제품을 개발하는 과정에서 많은 기쁨을 얻을 수 있다는 거예요. 그러려면 혁신가로서 자신의 직감이 종종 옳지만, 실행 아이디어는 틀릴 가능성이 높다는 사실을 받아들여야 합니다. 올바른 사고방식과 접근법을 통해 성공 확률을 높일 수 있습니다.
ALISON BEARD: 알겠어요. 사무실에서 탁구를 치자는 얘기가 아니군요. 일 자체를 가지고 놀고, 실수하고 실험하면서 제대로 될 때까지 시도하는 걸 말하는 거죠?
ADI IGNATIUS: 기본적으로 그렇습니다. 오늘의 게스트는 게이머입니다. 모바일 게임 회사 Zynga의 창업자이자 전 CEO인 마크 핀커스이며, 신간 『Life at the Speed of Play: Launch Products People Love』의 저자입니다. 지금부터 대화를 시작하겠습니다.
ADI IGNATIUS: 자, 『Life at the Speed of Play』라는 책을 쓰셨는데요. 업무에 더 많은 놀이를 주입한다는 의미에 대해 이야기하고 싶지만, 먼저 전략부터 시작하겠습니다. 책에서 '직감은 95% 옳지만, 아이디어는 적어도 75%는 틀리다'라고 하셨는데, 그 과학적 접근이 마음에 들어요. 무슨 뜻인가요?
MARK PINCUS: 이는 기업가이자 창조자로서 우리 모두에게 매우 근본적인 지점입니다. 여러모로, 우리가 열정을 가진 아이디어의 가장 성공적인 변형에 집중하지 못하게 방해하는 자아를 죽여야 한다는 필요성을 말합니다. 창업자들은 종종 세상이 더 나은 방식으로 작동해야 한다는 직감을 느낍니다. 예를 들어, 휴대폰으로 택시를 주문할 수 있어야 한다는 식이죠.
우리는 그 아이디어를 얻고 흥분한 뒤 바로 실행에 옮기기 시작합니다. 하지만 멈춰 서서 '더 나은 방법이 있어야 한다'는 직감 자체를 분리하고, 그것을 세상에 포장해 내놓는 최선의 방식이라고 가정하는 것과 분리하지 않습니다. 이것의 힘은 타임머신과 같습니다. 2003년 tribe.net을 만들 때로 돌아갈 수 있다면, 세상이 소셜 네트워킹으로 나아갈 것이라는 많은 승리 직감을 가졌지만(페이스북 이전이었죠), 고수했던 하나의 패배 아이디어가 있었습니다. '좋아, 내게 몇 가지 직감이 있고 그것들에 대해 호기심이 있으며, 내가 하는 일만큼 다른 사람들이 세상에서 무엇을 하는지도 살펴보면서 이 여러 직감의 승리 변형을 찾기 위한 정보를 더 얻자'는 전제에서 시작했다면 성공 확률이 훨씬 높았을 겁니다.
ADI IGNATIUS: 그렇다면 이는 기본적으로 엄격한 실험을 촉구하는 것인가요, 아니면 그 이상인가요?
MARK PINCUS: 엄격한 실험만을 의미하지는 않습니다. 무언가를 추구할 때는 호기심과 겸손이 필요합니다. 아이디어가 완성되기도 전에, 그것이 승리 아이디어라는 피드백을 받기도 전에 사랑에 빠지면, '이건 좀 맞지 않다'는 되돌아오는 많은 정보를 무시하게 됩니다. 단지 많이 테스트하라는 것이 아니라, 이 아이디어의 4~5가지 다른 변형을 내놓고 그것들에 대해 동등한 호기심을 가지며, 당신의 아이디어와 가까운 세상에서 다른 사람들이 하는 일에도 동등한 호기심을 가지라는 뜻입니다.
ADI IGNATIUS: 네. 책에서 '입증됨, 더 나음, 새로움(Proven, Better, New)'이라는 개념을 다루셨는데요. 흥미롭고 어떤 면에서는 기존 전략 이론과 상반되는 것 같습니다. 그 의미와 왜 신제품 개발에 좋은 접근법이라고 생각하는지 설명해 주세요.
MARK PINCUS: 이는 우리가 승리 직감을 가지고 있지만 그것이 패배 아이디어나, 더 나쁘게는 B+ 아이디어(사용자, 자금, 팀을 유지할 만큼 괜찮지만 결코 이기지 못할 아이디어)에 갇혀 있다는 믿음과 밀접하게 연결됩니다. '입증됨, 더 나음, 새로움'은 Tribe의 길고 고통스러운 실패 이후 Zynga에서 필요에 의해 고안한 프레임워크입니다.
혁신과 열정 추구에 관한 것이지만, 흰 가운을 입은 과학자처럼 냉정하게 접근하여 혁신 영역을 분리하고, 구축 중인 제품의 나머지 부분과 분리하여 잘못된 이유로 실패하지 말자는 것입니다.
즉, 혁신하려는 의도가 없었던 제품의 일부 때문에 실패하지 말라는 뜻입니다. 제가 가장 좋아하는 예는 Zynga 초창기, 우리가 충분히 커져서 대형 게임 업계가 우리를 겨냥하기 시작했을 때입니다. 문명(Civilization)의 게임 디자인 대부인 시드 마이어가 소셜 Civ를 만들고 있었고, EA는 소셜 SimCity를 만들고 있었습니다. 우리는 '좋아, 이제 그들이 최고의 브랜드와 최고의 디자이너를 데리고 우리를 쫓아오는군'이라고 생각했습니다.
두 경우 모두, 게임 출시 후 한 시간 안에 Zynga PM들이 분석을 돌리며 '이것들은 도착하자마자 죽었다'고 말했습니다. 놀라운 그래픽과 혁신적인 아이디어가 부족해서가 아니라, 사용자들이 그것들을 절대 보지 못할 것이기 때문이었습니다. 첫 사용자 경험, 온보딩, 처음 세 번의 클릭, 처음 5분이 실패 상태였기 때문입니다. 그들이 우리를 복사하지 않았기 때문이죠. 즉, '세계에서 가장 성공적인 소셜 게임 온보딩은 무엇인가?'라고 묻지 않았습니다. 그것은 Zynga 게임이었습니다.
그들은 그것을 복사하지 않았습니다. 혁신할 부분이 아님에도 불구하고 자신들만의 방식을 선택했습니다. 그래서 아무도 처음 5분을 넘기지 못했습니다. 길고 고통스러운 튜토리얼이었기 때문이죠. 이런 일은 많은 제품에서 발생합니다. 누군가 훌륭한 아이디어를 가지고 있지만, 제품의 모든 것을 다르게 만들려고 하다 보니 아무도 그 제품에 도달하지 못하거나, 모든 것을 다르게 만들었지만 더 낫게 만들지 못해 실패합니다.
ADI IGNATIUS: 네. 말씀하신 대로, 이는 블루오션이나 전략적 접근법 같은 신화와는 반대되는 것 같습니다. 질문은, 리더들이 독창성에 너무 집착하고 이미 통하는 것을 이해하고 깨닫는 데 충분히 집중하지 않는 것은 아닌가 하는 점입니다.
MARK PINCUS: 여러모로 저는 창업자들에게 '이력서를 태워버리라'고 조언합니다. 창업자가 됨으로써 이미 그렇게 했을 수도 있고, 업계와 동료들의 존경을 구하지 말고 최종 사용자의 존경을 구하라고 말합니다. 그들의 눈에 당신의 제품이 기존 것보다 더 좋다면, 당신이 이기는 것입니다. 그것이 유일하게 중요한 혁신입니다. 단지 다르게 만드는 것만으로는 누구의 마음도 사로잡지 못합니다.
따라서 다른 곳에서 통하는 아이디어를 가져와서 그것으로 시작하고 그 위에 구축하려는 의지가 냉혹할 정도로 있어야 합니다. 저는 항상 스티브 잡스 같은 제품 제작의 대가들을 볼 때, 훌륭한 제품 제작자는 세상의 최고 아이디어를 출발점으로 훌륭하게 훔친 다음 그 위에 구축하는 사람이라고 믿어왔습니다.
ADI IGNATIUS: 네, 그는 위대한 예술가, 위대한 혁신가는 훔친다고 공개적으로 말했고, 그것은 부끄러운 일이 아닙니다. 놀이(play) 개념에 대해 이야기해 보죠. 당신은 Zynga를 창업했고 그것은 전적으로 놀이에 관한 것이지만, 더 깊이 들어가 제품 개발이나 전체 회사를 더 장난기 있게 운영하는 것에 대해 말씀하시는데, 이는 매우 매력적인 개념입니다. 하지만 정확히 무엇을 의미하나요?
MARK PINCUS: 우선, 여기서 멈추고 재미(fun)에 대한 공익 광고를 할 수 있겠네요. 우리는 일하는 방식, 접근 방식, 팀과의 협업, 자신을 대하는 방식에 재미를 충분히 고려하지 않는다고 생각합니다. 어떤 제품이든, Slack을 보세요. 지루한 기업용 팀 메시징 애플리케이션에 재미를 섞어 넣었고 그것이 모든 차이를 만들었습니다.
그래서 저는 생각합니다. 한때 아메리칸 익스프레스의 CEO인 켄 체놀트가 실리콘밸리 투어 중 우리 사무실에 의례적으로 들러 회사를 만나고 싶다고 했을 때, 저는 재미에 대한 전체 프리젠테이션을 하며 'Amex가 보상이나 포인트 대신 재미있는 카드로 경쟁하면 어떨까요?'라고 말했습니다. 그는 그것을 매우 좋아해서 우리와 제휴하여 20대를 위한 선불 직불카드인 재미 기반 카드를 만들었습니다. 그래서 재미는 과소평가되었다고 생각합니다.
따라서 단지 재미를 위한 게임이나 앱을 만드는 것만이 아닙니다. 더 장난기 있게 접근하면 상상력과 창의성에 더 개방적이게 되는 전체적인 태도와 접근법입니다. 새로운 제품과 아이디어를 덜 무겁고 덜 결과 중심적인 방식으로 접근할 수 있다면 더 성공할 것입니다. 그것이 길고 고통스러운 행진이 되어서는 안 됩니다. 만약 그렇다면, 우리는 그것을 중단할 것입니다.
ADI IGNATIUS: Zynga에서 당신의 모토는 '업계가 1년에 테스트하는 것보다 더 많은 아이디어를 일주일에 테스트하라'였습니다. 즉, 실패하는 아이디어를 너무 많이 테스트해서 본질적으로 실패 기계가 된다는 뜻인데요. 실제로 통할 아이디어를 찾았다는 것을 어떻게 알 수 있나요?
MARK PINCUS: 사람들이 자주 묻습니다. '좋아요, 그럼 지표는 뭔가요? 이것이 바로 그것임을 알려주는 무엇을 찾아야 하나요?' 저는 '이 답변을 싫어할 수도 있지만, 직감으로 알게 됩니다'라고 말합니다. 인생의 파트너를 만날 때나 깊이 사랑에 빠졌을 때, 지표가 필요하지 않았죠. '이게 바로 그 사람인지 어떻게 알죠?'라고 묻지 않았습니다. 그냥 알았습니다.
승리하는 제품도 마찬가지입니다. 제대로 맞을 때는 '이게 맞다고 생각하나요?' 또는 '지표가 뭔가요?' 또는 '피드백 루프는 뭔가요?'라고 묻지 않아도 됩니다. 모든 것이 이것이 맞다고 말합니다. 그리고 맞지 않을 때는 찻잎을 읽으려고 하며 더 많은 데이터를 찾기 시작합니다. 그것은 B+입니다. 맞을 수도 있지만, 완전히 맞는 것은 아닙니다. 그것이 정말 어렵습니다.
ADI IGNATIUS: 놀이에 대해 더 이야기해 보죠. 게임화(gamification)를 옵션으로 찾는 것은 이해합니다. 아메리칸 익스프레스 사례에서 설명하셨듯이요. 하지만 문화적으로도 덜 무겁게 느껴지는 장난기 있는 환경을 조성하는 것에 대해 말씀하셨는데요. 사람들이 재미를 느끼고 장난기 있으면서도 목표를 달성할 수 있는 생산적인 환경을 어떻게 만드나요?
MARK PINCUS: 공식은 없습니다. 스스로 알아내야 합니다. 하지만 좋은 소식은, 당신 자신부터 시작할 수 있다는 것입니다. 당신이 살고 싶은 집을 지으세요. 우리는 보통 그렇게 하지 않거나 처음에는 하다가도 너무 빨리 길을 잃습니다. 저는 그것을 '천 번의 타협에 의한 죽음'이라고 부릅니다. 그러니 목표를 알거나 천 번의 타협에 의한 죽음을 겪으십시오.
무엇이 당신을 흥분하게 하나요? 무엇이 당신이 이 일을 사랑하게 만드나요? 제가 그 일에 푹 빠져 있을 때면 월요일 아침이 기다려져서 모두에게 다시 이메일을 보낼 수 있게 되길 바라는 지점이요. 모든 사람은 매일 자신이 사랑하는 일을 할 기회를 가져야 합니다. 그리고 또한 당신이 그 일을 사랑하게 만드는 이유 중 하나는, 아무도 하지 않았을 법한 집에 한 기이하고 독특한 변화들에 대해 당신이 약간 자랑스러워하는 부분이라고 생각합니다.
당신이 할 수 있는 독특한 일들은 이제 당신의 회사가 되었고, 재미를 느끼는 방법 중 하나는 원하는 대로 규칙을 만드는 거예요. 더 이상 어른들은 없고, 그게 무슨 뜻이든 간에요. 그런 것들이 당신이 자신의 직업이나 회사에 사랑에 빠지게 만드는 요소라고 생각해요. 제가 재미를 느꼈고 성공적이라고 본 방법 중 하나는, 당신과 팀이 이 회사가 평범한 회사가 아니라고 확신시키는 거예요. 직장에서 항상 불편했던 규칙 하나를 골라서 완전히 바꿔보고, 그게 재미있는지 확인해보세요.
실내에서 일하고 싶지 않다면, 모두가 야외에서 일할 방법을 찾아보거나, 아니면 전원 재택근무로 전환해야 할 것 같아요. 재택근무는 생산성이 훨씬 떨어지고 더 외롭게 느껴지더라고요. 사람들은 서로 함께 있고 싶어 하지만, 단순히 사무실에 갇혀 있는 건 답답하다고 생각해요. 그래서 '일한다는 것'의 의미 자체를 새롭게 재정의할 여지가 정말 많다고 봅니다.
아디 이그나티우스: 그래서 당신의 이전 생각으로 돌아가고 싶습니다. 훌륭한 제품을 만들면 그냥 알게 된다는 거죠. 어떤 면에서는 스티브 잡스 스타일이기도 하죠, 그렇죠? 그는 아이폰을 만들고 싶어 했어요. 자신이 사랑할 제품을 만들고 싶었고, 말하자면 자신을 하나의 포커스 그룹으로 신뢰했죠. 하지만 당신은 본능이 95% 맞지만 아이디어는 75% 틀리다고 말했어요. 그렇다면 어떤 것에 빠져들었을 때, 본능은 옳지만 적용이 잘못된 경우를 어떻게 알 수 있나요?
마크 핀커스: 제 말은, 그것은 우리 모두에게 아주 근본적인 질문이에요. 여기서 제 답변을 드리겠지만, 진짜 답은 창업자로서 여러분의 임무는 그 취향을 개발하는 것이며, 여러분은 경력 내내 그것을 발전시키고 조정해 나갈 것이라는 점입니다. 첫 번째 시작점은 다른 사람들의 제품을 살펴보고, "이게 내가 만들고 싶었던 제품이야. 세상에, 한번 써봐야겠어." "아, 마음에 안 드네." "왜 마음에 안 들지?"라고 알아차리는 것입니다.
가장 저렴한 연구는 당신이 마음에 들지 않는 당신 아이디어의 버전을 만든 다른 사람을 찾는 것이고, 거의 감사 편지를 보낼 수 있을 정도입니다. 그게 출발점이지만, 스스로를 제3자의 시선으로 바라보며 이것이 정말 당신을 흥미롭게 하고 몰입하게 했는지 아닌지를 깨닫기 시작해야 합니다. 우리 모두가 자신의 아이디어를 발전시키고 사랑했지만 아무도 그렇지 않았던 것이 문제였으면 좋겠지만, 그게 제 경험은 아닙니다.
제 경험은 이렇습니다. 어떤 아이디어에 반해서 만들기 시작하면, 나중에 "에, 별로야. 이게 그렇게 대단한 건가?" 싶어요. "이해가 안 가. 분명 좋은 아이디어라고 생각했는데, 막상 써보니 별로네." 그러면서 어느 정도는 좋아하지만, 사랑하지는 않는 거죠. 그리고 제 생각에 세상에서 가장 큰 쾌감은 자신이 중독될 만한 제품을 만드는 것입니다.
그리고 저는 Zynga Games에서 그런 경험을 여덟 번이나 했는데, 그때마다 그 게임은 세계적인 히트작이 되었습니다. 즉, 하루 수익이 백만 달러가 넘는 게임이었죠. 가장 먼저 시작해야 할 곳은 바로 자기 자신이며, 당신 자신을 하나의 포커스 그룹으로 삼는 것입니다.
그리고 이 제품과 경험을 사랑하시나요? 만약 그렇다면, 다른 사람들도 그런지 확인해보세요. 하지만 그게 기본 출발점인데 대부분의 사람들은 그걸 건너뜁니다. 저는 거기서 시작해야 한다고 말하고 싶어요. 당신은 이것을 사랑하나요?
그리고 최고의 제품 제작자들, 가장 뛰어난 취향을 가진 사람들, 그리고 제품 제작에 가장 정교한 사람들은 제품이 성공할지 알아보기 위해 출시하지 않습니다. 그들은 MVP(최소 기능 제품)를 절대 출시하지 않습니다. 최소 기능 제품을 절대 내놓지 않는다는 뜻입니다. 물론 만들고 테스트하고 검증하지 않는다는 말은 아닙니다. 하지만 그들은 최대 잠재력을 가진 제품을 출시합니다. 이는 MVP와 정반대입니다. 그리고 저는 최고의 제품 제작자들은 최고의 투자자들처럼 베팅을 하지 않고, 수익을 거둔다고 말하고 싶습니다.
그들은 이미 알고 있습니다. Zynga에서 히트 게임을 출시할 때마다 우리는 이미 그것이 히트작임을 알고 있었습니다. 알아내기 위해 출시한 것이 아니었죠. 유일하게 그렇지 않았던 때는 Farmville이었습니다. 그건 정말 빨랐어요. 6주 만이었고, 그게 유일한 경우였지만, 다시 말하지만, 게임을 켠 지 이틀 만에 히트작임을 알았습니다. 그래서 '출시'란 무엇인가에 대한 질문이 있습니다. 우리가 그 게임을 마케팅할 때쯤에는 이미 알고 있었고, 히트작임이 분명했습니다.
아디 이그나티우스: 그래서 당신이 말한 모든 것, 혁신 기계이자 조금 특이하고 차별화된 회사를 만드는 것. 성장하고 규모를 확장하며 더 많은 투자자를 맞이하고, 어쩌면 상장까지 하게 될 때, 그 문화를 어떻게 유지하나요? 거대한 기업으로 성장하면서도 그 문화를 유지하는 것이 가능한가요?
마크 핀커스: 맞습니다. 하지만 모든 장에서 회사를 재창조하고 핵심 가치와 원칙, 사명으로 돌아와 그 목적을 위해 회사를 재창조해야 하며, 절대 규모 확장을 위해 해서는 안 됩니다. 규모 확장은 결코 목표가 아니며, 많은 창업자들이 혼란에 빠져 "규모 확장을 아는 투자자를 찾아야 해" 또는 "아마존에서 규모 확장 경험이 있는 사람을 고용해야 해"라고 생각합니다.
그런 사고방식의 문제는 외부에서 아무도 당신 회사의 확장 방법을 가르쳐줄 수 없다는 점입니다. 그들은 당신 회사를 성공으로 이끈 마법의 공식, 즉 당신의 문화와 오늘날의 모습을 이해하지 못하기 때문에 결국 그것을 망가뜨리게 됩니다. 따라서 고통스러운 진실은 오직 당신만이 핵심 가치와 회사를 정의한 원칙에 부합하는 방식으로 회사를 확장할 수 있다는 것입니다.
그래서 아디, 한 가지 덧붙이자면, 제품 시장 적합성과 행운의 성공을 넘어서거나, 운 좋게 그런 단계에 도달하거나 잘 작동하는 제품을 갖게 되었을 때, 모든 일이 잘 풀릴 경우와 모든 일이 잘못될 경우를 똑같이 신중하게 고려하는 시간을 보내는 것이 정말 중요해요. 그리고 그 과정과 확장의 많은 부분은, 내가 자리에 없을 때 사람들이 올바른 일을 하도록 어떻게 만들 것인가 하는 문제로 귀결됩니다.
아디 이그나티우스: 저는 또한 당신이 중요한 순간에 시간을 멈추는 개념에 대해 쓴 것을 좋아합니다. 그것에 대해 이야기해 주세요.
마크 핀커스: 청취자분들께 이 '시간을 멈추는' 아이디어를 훔쳐가시길 권하고 싶습니다. 제 요점은 매일이 똑같지 않고, 항상 평소의 시간 시계대로만 돌아가는 게 아니라는 겁니다. 우리에겐 정말로 시간을 멈추고 병력을 모아 이것이 회사를 좌우하는 순간임을 깨달아야 할 때가 너무나 많습니다. 그리고 이와 함께 떠오르는 개념이 바로 '무언가를 과잉 투자하는 것'입니다.
이상하게 들릴 수도 있겠지만, 제가 Zynga를 통해 Ken Chenault를 만난 사례를 생각해보면, 그냥 평범한 하루처럼 넘길 수도 있었어요. "와, 아메리칸 익스프레스 CEO를 만나게 되다니. 멋지다. 같이 사진이라도 찍어야겠다."라고 말이죠. 아니면 그걸 IPO 순간처럼 대할 수도 있었어요. "좋아, 이 미팅을 위해 철저히 준비하자. 완벽하게 대비하자. 앞으로 2주 동안 팀과 함께 프레젠테이션을 준비해서 그에게 보여주자."라고 말할 수 있었죠. 저는 그 순간 이렇게 말하고 싶어요. "하루만 왕이 된다면. Ken, 당신 회사에서 하루만 왕이 된다면, 제가 아메리칸 익스프레스의 CEO라면 당신 회사에 이렇게 하겠습니다. 제 신용카드가 어떻게 생겼는지 보여드리겠습니다."
그리고 놀랄 수도 있겠지만, 그 CEO는 당신이 무엇을 할지 듣고 싶어 하는 경우가 많아요. 왜냐하면 그건 실리콘밸리에서 흔히 있는 형식적인 쇼케이스나 과시용 프레젠테이션이 아니고, 그의 시간을 더 가치 있게 쓰는 방법이기 때문이죠. 설사 그가 당신의 아이디어를 마음에 들어 하지 않더라도 말이에요. 적어도 당신은 많은 고민을 했다는 걸 보여준 셈이니까요. 저는 그에게 디자인의 느낌과 분위기, 아트워크를 보여줬고, 제 펀 카드가 어떤 모습일지 깊이 있게 설명했어요.
이것은 단순히 그에게 던진 아이디어가 아니었습니다. 또 다른 순간이 있었는데, 야후의 CEO 캐럴 바츠가 저를 그녀의 리더십 팀 앞에서 인터뷰할 때, 저는 그냥 나타나서 징가에 대한 질문에만 답할 수도 있었습니다. 하지만 저는 말했죠. "야후의 전체 리더십 팀에게 제안할 기회가 있다. 무엇을 제안할까? 소셜 게임이다." 그래서 저는 말했습니다. "캐럴, 제가 하루 동안 야후의 CEO가 된다면 무엇을 할지에 대한 전체 프레젠테이션을 준비했습니다. 팀에게 보여드려도 될까요?"
그녀가 거절하지 않을 거예요. 저는 전체 프레젠테이션을 준비했고, 새로운 야후 홈페이지를 보여줬으며, 참여 지표 등 모든 것을 제시했고, 그 결과 야후와의 거래가 성사됐어요. 하지만 제 요점은 그런 순간들이 '시간을 멈추는 순간'이라는 거예요. 여러분은 그런 순간들을 많이 겪게 됩니다. 예를 들어, 만날 수 있을 거라고 생각하지 못했던 CTO와 인터뷰할 기회가 생기거나 – 그런 순간들에 과도하게 투자하고 자금을 지원하는 거죠. 그것이 시간을 멈추는 가장 유용한 방법 중 하나입니다.
애디 이그네이셔스: 위대한 비즈니스 코치인 빌 캠벨은 당신이 뛰어난 18개월 사고가라고 말했어요. 사람들이 가까운 미래에 무엇을 원할지 예감할 수 있다고요. 그건 타고난 것일까요, 아니면 우리가 실제로 활용하고 다듬을 수 있는 기술일까요?
마크 핀커스: 두 가지 측면이 모두 있습니다. 우리 모두는 현재보다 미래를 더 잘 예측할 수 있는 능력을 지니고 있습니다. 각자 다른 수준에 도달하게 될 것입니다. 어떤 사람들은 세계 최고가 될 수도 있지만, 대부분은 그렇지 않겠지만, 우리 모두는 지금보다 더 나아질 것입니다. 그리고 창업자로서 우리의 사명이자 직업의 일부는 이를 계속 조정하고, 계속해서 더 나아지는 것입니다.
그리고 계속해서 기록하는 것이 제 인생의 책에 제가 하는 일입니다. 하지만 오늘 당신은 무엇이 진실이라고 믿나요? 미래가 어떻게 될 것이라고 믿나요? 그리고 당신이 옳은지 확인하고 반복되는 패턴을 찾아보세요. 제가 발견한 패턴은 제가 초기 다수 대중 시장을 대표하는 것 같다는 것입니다. 저는 기술에 능숙하지 않으며, 그런 적도 없고, 그렇게 되려고 하지도 않습니다.
어떤 면에서는 제 게임 실력이 향상될 것 같기도 하고, 다른 많은 면에서는 오히려 나빠질 수도 있을 것 같아요. 저는 사용자로서의 순수한 무지를 지키고 싶었고, 그걸 하나의 자산으로 봤어요.
사람들이 나에게서 아이디어를 가져갈 수 있는 규칙이 하나 있는데, 내가 말한 건 이거야. "3학년 아이들로 모든 걸 테스트해보자. 왜냐하면 그들은 막 읽기를 배우고 있지만, 대부분은 읽지 않을 거야. 만약 그들이 우리 게임이나 앱을 어떻게 플레이하는지 이해할 수 있다면, 어른들도 할 수 있을 거야. 그리고 그들이 이해하지 못한다면, 아무도 못 할 거야."
세 번의 클릭 안에 해결하지 못하면, 그들은 사라집니다. 그리고 이것이 제가 반복적으로 확인한 패턴입니다. 또한 제 아이폰의 첫 화면, 홈 화면에 도달한 앱은 모두 10억 달러의 지속 가치를 가질 것이라는 점도 발견했습니다. 아마 지금은 50억 달러일 겁니다. 제가 싱글이었을 때 Raya가 제 아이폰 첫 화면에 있었고, chess.com도 첫 화면에 있었습니다. 그래서 저는 Raya에 투자했고, chess.com에도 투자하려고 했습니다.
그래서 저는 그 패턴이 저에게도 해당된다는 것을 알게 되었습니다. 이걸 듣고 계신 분들도 여러분에게 맞는 패턴이 무엇인지 찾기 시작할 수 있습니다. 우리 모두 영화나 음악을 통해 어느 정도 이렇게 하는 것 같아요. 여러분이 좋아하는 영화가 흥행하는지, 여러분의 취향이 문화를 예측하는지 살펴보는 거죠. 그리고 그 패턴을 더 많이 발견할수록, 그것을 기준으로 삼을 수 있게 됩니다.
아디 이그나티우스: 당신이 스타트업이 아닌 회사의 CEO에게 조언한다면, 당신의 인생, 연구, 책에서 얻은 가장 중요한 교훈 하나를 그들이 내일 아침에 바로 적용할 수 있도록 무엇이라고 말하겠습니까?
마크 핀커스: 제가 아직도 배우고 있는 가장 근본적인 교훈은 처음에 말했던 대로 승리 본능과 패배 아이디어를 분리하라는 것입니다. 며칠 전 정말 성공한 인터넷 회사의 창업자와 대화를 나누었는데, 그분이 대담한 새 아이디어를 고민하고 있었어요. 제가 말했죠. "그 본능은 훌륭해 보이지만, 저는 이 아이디어에 공감이 안 가요. 성공 확률을 높이기 위해 이 둘을 분리하시길 권합니다."
그와 함께, 당신은 다른 진실 추구자들, 지적으로 정직해지고자 하는 다른 사람들과 함께하고 있습니까? 그래야 올바른 피드백을 받을 수 있기 때문입니다. 왜냐하면 당신이 성공한 회사의 CEO이거나 성공한 창업자라면, 사람들로부터 가장 순수한 형태의 지적 정직성, 진정한 신호를 받지 못할 가능성이 높습니다. 그들은 당신에게 너무 많은 의심의 혜택을 주기 때문입니다. 그리고 그들은 "글쎄요, 당신은 똑똑하고 이것을 믿는다면 거기에 뭔가가 있을 거야"라고 말하며, 이는 순환적이고 위험합니다. [1] ADI IGNATIUS: 마크, 정말 마음에 들어요. HBR에 게스트로 와주셔서 감사합니다. [2] MARK PINCUS: 정말 재미있었어요. [3] ADI IGNATIUS: 지금까지 Zynga의 창립자이자 『Life at the Speed of Play: Launch Products People Love』의 저자 마크 핀커스였습니다. [4] 다음 주에는 앨리슨이 세계 최고 수준의 코치들이 압박 속에서 어떻게 현명한 결정을 내리는지 연구한 전문가들과 이야기합니다. 이 에피소드가 도움이 되셨다면 동료와 공유하고 꼭 구독과 평가를 남겨주세요. [5] Apple Podcasts, Spotify, 또는 듣고 계신 곳에서요. 리더들이 세상을 앞으로 나아가도록 돕고 싶다면 Harvard Business Review 구독을 고려해 주세요. [6] HBR 모바일 앱, 주간 독점 인사이더 뉴스레터, HBR 온라인 무제한 이용이 가능합니다. hbr.org/subscribe로 접속해 주세요. 그리고 저희 팀, 선임 프로듀서 Mary Dooe, 오디오 제품 관리자 Ian Fox, 선임 제작 편집자 Kristin Murphy Romano에게 감사드립니다. HBR을 들어주셔서 감사합니다. [7] #창조 #제품 #호기심 #겸손 #놀이
ADI IGNATIUS: 마크, 정말 마음에 들어요. HBR에 게스트로 와주셔서 감사합니다. 아이디어캐스트.
MARK PINCUS: 네, 정말 재미있었어요.
ADI IGNATIUS: 지금까지 징가(Zynga)의 창립자이자 『Life at the Speed of Play: Launch Products People Love』의 저자 마크 핀커스였습니다.
다음 주에는 앨리슨이 세계 최고 수준의 코치들이 압박 속에서 어떻게 현명한 결정을 내리는지 연구한 전문가들과 이야기합니다. 이 에피소드가 도움이 되셨다면 동료와 공유하시고, 꼭 구독과 평가를 부탁드립니다. 아이디어 캐스트 Apple Podcasts, Spotify, 또는 듣고 계신 모든 플랫폼에서요. 리더들이 세상을 앞으로 나아가도록 돕는 데 관심이 있으시다면, Harvard Business Review 구독을 고려해 주세요.
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