阿迪·伊格纳修斯:我是阿迪·伊格纳修斯。
艾莉森·比尔德:我是艾莉森·比尔德,这是《哈佛商业评论》 IdeaCast。
ADI IGNATIUS:艾莉森,我感觉如今和我交谈的高管们都在挣扎。他们在不确定性中挣扎,在新的全球秩序中挣扎,在通货膨胀和人工智能中挣扎。这确实令人沮丧,但今天,我们邀请到的嘉宾却明显更加乐观,并且对于高级领导者如何为工作生活注入更多趣味性有着独到的见解。
艾莉森·比尔德:听起来很有趣。你知道人们常说只工作不玩耍,但我猜很多听众,尤其是管理者,可能还有我,对此持怀疑态度。工作真的是玩耍的地方吗?
ADI IGNATIUS:既是也不是。我认为他的观点是,许多乐趣来自于与客户紧密合作,测试并最终开发出他们真正会使用和喜爱的产品。这需要接受一个理念:作为创新者,你的直觉往往是对的,但你的实施想法很可能是错的。而通过正确的心态和方法,你可以提高成功的几率。
艾莉森·比尔德:好的,我明白了。所以我们说的不是办公室里的桌上足球,而是带着玩乐的心态去工作,愿意不断尝试和实验,直到把事情做对?
ADI IGNATIUS:基本就是这样。今天我们请到的嘉宾是一位游戏玩家。他是马克·平卡斯,移动游戏公司Zynga的创始人兼前CEO,也是新书《游戏速度人生:打造用户喜爱的产品》的作者。以下是我们对话的内容。
ADI IGNATIUS:好的,你写了一本书《以游戏的速度生活》,我想谈谈如何在工作生活中注入更多游戏元素,但我想先从策略说起。我想从你书中的一句话开始:你的直觉95%的时候是对的,但你的想法至少75%的时候是错的。我喜欢其中的科学性。你这句话是什么意思?
马克·平卡斯:嗯,这对我们所有创业者和创作者来说都是一个非常根本的要点。从很多方面来看,我们需要摒弃自我,因为自我会阻碍我们找到自己热爱的想法中最成功的那个版本。作为创始人,我们常常有一种直觉,觉得世界应该能以一种更好的方式运转,比如我们应该能通过手机叫到出租车。
我们有了这个想法,兴奋不已,然后就直接开始尝试付诸实践。但我们没有停下来,真正去审视那个“应该有更好的方法”的本能,并将它与我们假设的“最佳包装和推广方式”区分开来。这种力量就像一台时光机——如果我能回到2003年,当时我正在搭建tribe.net,对世界将转向社交网络有着许多正确的直觉(那时Facebook还没出现),却固执地坚持了一个错误的想法。如果我当时能先这样思考:“好吧,我有一些直觉,我对它们充满好奇,同时我也在观察世界上其他人正在做什么,而不仅仅是关注自己的行动,从而获取更多信息,去调整这些直觉中正确的方向”,那么我成功的概率本会高得多。
ADI IGNATIUS:那么这基本上是对严谨实验的呼吁,还是说它不止于此?
马克·平卡斯:嗯,这不仅仅是严格的实验。我们在追求某件事时必须保持好奇心和谦逊。如果我们过早地爱上自己的想法,在它尚未成熟、尚未得到反馈证明这是个好主意之前,往往会忽略大量反馈信息,这些信息其实在告诉我们这个想法并不完全正确。所以,关键不只是大量测试,而是要为这个想法构思四到五种不同的变体,并对这些变体保持同等的好奇心,同时也要对别人在做的、与你想法相近的事情保持同样的好奇心。
ADI IGNATIUS:是的。你在书中提到了一个概念——"已验证、更优、全新"。我觉得这很有意思,某种程度上与一些现有的战略理论相悖。请谈谈你所说的这个概念是什么意思,以及为什么你认为这是开发新产品的好方法。
马克·平卡斯:嗯,这其实与我们的一种信念紧密相关——我们天生具备获胜的本能,但这些本能却被困在注定失败的想法里,甚至更糟,被困在“B+级想法”中——这些想法足够好,能让你继续前进,获得一些用户、资金和团队,但它们永远无法真正获胜。而“已验证、更优、全新”这个框架,是我在Zynga经历了Tribe那次漫长而痛苦的失败后,出于必要才总结出来的。
虽然这关乎创新和追求热情,但让我们以冷静的方式对待,就像穿着白大褂的科学家一样,把你的创新区域隔离出来,与你正在构建的其他产品部分分开,不要因为错误的原因而失败。
所以,不要因为产品中你从未打算创新的部分而失败。我最喜欢的一个例子是,在Zynga早期,我们规模大到足以让大型游戏行业开始针对我们。有一次,被誉为游戏设计教父、打造了《文明》系列的席德·梅尔,正在开发一款社交版《文明》。EA也在打造一款社交版《模拟城市》。我们心想:“好吧,现在他们带着最知名的品牌和最优秀的设计师来对付我们了。”
在这两种情况下,游戏上线不到一小时,Zynga的产品经理就发来了分析报告,称“这些游戏一上线就注定失败”。这并非因为它们缺乏精美的画面或创新的想法,而是因为用户根本不会有机会看到这些——因为首次用户体验、新手引导、前三次点击、前五分钟的体验都失败了,原因在于他们没有模仿我们。他们并没有问:“全球社交游戏中最成功的新手引导是什么?”而答案正是Zynga的游戏。
他们没有复制那个。他们选择自行开发,尽管那并非他们打算创新的方向。结果没人能撑过前五分钟,因为那是个冗长又痛苦的教程。这种情况在很多产品中都会发生:有人想出了绝妙的主意,却因为试图让产品处处标新立异,导致用户无法上手或最终失败——因为你把一切都变得不同,却没有变得更好。
ADI IGNATIUS:是的。就像我说的,这违背了某种神话,比如蓝海战略或战略方法。我想问题是,领导者是否过于执着于原创性,而未能足够关注理解并认识到那些已经行之有效的方法?
马克·平卡斯:在很多方面,我建议创始人“烧掉你的简历”——作为创始人,你可能已经这么做了——不要指望从行业和同行那里获得尊重,而是要从最终用户那里赢得尊重。只要他们觉得你的产品比现有的更好,你就赢了。这才是唯一重要的创新。单纯为了不同而不同,是无法赢得任何人的心的。
因此,你必须有点冷酷无情,愿意借鉴那些在其他地方行之有效的想法,以此为起点,并在此基础上进行构建。我一直认为,像史蒂夫·乔布斯这样的产品大师,当我看到一位优秀的产品创造者时,我看到的是他们巧妙地借鉴了世界上最好的想法作为起点,然后在此基础上进行创新。
ADI IGNATIUS:是的,他非常坦率地说,伟大的艺术家、伟大的创新者,都是“偷师”的,这没什么可耻的。我想聊聊“玩乐”这个概念。你创立了Zynga,这完全与游戏相关,但你更深入地谈到,要以更富玩乐精神的方式运作产品开发,甚至管理整个公司——这真是个极具吸引力的理念。但这具体意味着什么呢?
马克·平卡斯:首先,我完全可以就此打住,做个关于乐趣的公益宣传。我认为,无论在工作中、处理事务时、与团队协作时,还是对待自己时,我们都未能将乐趣充分纳入考量。无论你的产品是什么,看看Slack——它把团队通讯这种乏味的企业应用注入了乐趣,而这带来了天壤之别。
所以我认为,有一次美国运通的首席执行官肯·切诺特来硅谷考察,顺便到我们办公室进行了一次礼节性拜访,类似于“我想见见这些公司,你们是其中之一”的会面。我向他完整阐述了关于“乐趣”的理念,并提议:“如果美国运通推出一张主打乐趣的卡,而不是积分返现,会怎样?”他非常喜欢这个想法,于是他们与我们合作,为二十多岁的年轻人推出了一张基于乐趣的预付借记卡。所以我认为,“乐趣”这个概念被低估了。
所以我认为这不仅仅是开发游戏或应用来娱乐。这更是一种态度和方法:如果我们更富有玩乐精神,就会对富有想象力的创意和创造力更加开放。如果我们能以更轻松、更少负担的方式去接触新产品和新想法,我们就会更成功。这不会是一场漫长而痛苦的跋涉。如果是的话,我们就会果断放弃。
ADI IGNATIUS:在Zynga,你们的信条是“一周内测试的想法比整个行业一年测试的还多”。这意味着你们测试了大量失败的想法,本质上成了一台“失败机器”。那么,你们如何判断自己终于找到了真正可行的创意呢?
马克·平卡斯:很多人常问我:“好吧,那有什么标准?我该看什么来判断这就是对的人?”我说,你可能讨厌这个答案——事实上很多人确实如此——但某种程度上,你内心会知道。如果对方是你的人生伴侣,如果你曾深深爱过,你根本不需要什么标准。你不需要问别人“我怎么知道这就是对的人?”你心里自然明白。
这就是我在成功产品上发现的相同之处:当产品对的时候,你根本不需要问别人“你觉得这个对吗?”或者“指标是什么?”又或者“反馈循环是怎样的?”——一切都在告诉你这是对的。而当它不对的时候,你才开始试图察言观色,寻找更多数据,但那顶多算个B+。它可能看似正确,实则不然。差那么一点,却如此艰难。
ADI IGNATIUS:再多谈谈“玩”这个概念。我理解将游戏化作为一种选择,你提到在美国运通可能有过这样的做法,但你也从文化层面谈到营造一种玩乐的环境,我记得你说过这样会让人感觉不那么沉重。那么,如何以富有成效的方式创造这种环境,让人们既能享受乐趣、感到轻松,同时又能实现目标呢?
马克·平卡斯:嗯,没有固定的公式,你得自己摸索,但好消息是,你可以从自己开始。建造一个你自己想住的房子。我们通常不会这么做,或者一开始做了,但很快就偏离了方向。我说这是“千次妥协致死”,所以要么明确你的目标,要么忍受千次妥协的折磨。
是什么让你充满激情?是什么让你热爱这份工作?关键在于,当我投入其中时,我甚至期盼周一的早晨,这样我就能再次给所有人发邮件。每个人都应该有机会每天做自己热爱的事。而让你热爱它的部分原因,我认为是你对房子做出的那些古怪、奇特、别人绝不会做的改变,而你却为此感到自豪。
我认为你能做的那些古怪事情,现在这是你的公司了,乐趣的一部分就是创造你想要的任何规则。再也没有所谓的“大人”了,无论这意味着什么。我认为正是这些事情让你爱上你的工作或公司。而我所享受并见证其成功的一部分,就是你能做任何事来说服你和你的团队,这不是一家普通的公司。随便挑一个工作中一直困扰你的规则,彻底尝试改变它,看看是否有趣。
如果你不想在室内工作,就想办法让每个人都在室外工作,或者我认为我们都转向远程工作。我发现远程工作效率低得多,而且有点孤独。所以我认为人们想要彼此在一起,但仅仅待在办公室里又有点压抑。因此,我认为人们在重新定义“工作”的含义方面还有很大的空间。
ADI IGNATIUS:所以我想回到你之前的想法,那就是当你创造出一款伟大的产品时,你自然就会知道。在某种程度上,这有点像史蒂夫·乔布斯,对吧?他想创造iPhone。他想创造一款他热爱的产品,并且他信任自己,可以说是把自己当作一个焦点小组。但你说过你的直觉95%的时候是对的,但你的想法75%的时候是错的。那么,当你爱上某样东西时,你怎么知道你的直觉是对的,但应用是错的呢?
MARK PINCUS:我的意思是,这对我们所有人来说都是一个根本性的问题。我会在这里给出我的答案,但真正的答案是,作为创始人,你的使命就是培养这种品味,你将在整个职业生涯中培养它,并不断校准它。首先要从别人的产品开始,开始注意:“这就是我想做的产品。天哪,我要试试它。”“哦,我不喜欢它。”“你为什么不喜欢它?”
最便宜的研究是找到别人已经构建了你想法的一个版本,而你不喜欢它,你几乎可以给他们寄感谢信。所以这是一个起点,但你必须开始校准,以第三人称审视自己,并注意:这真的让你兴奋并投入其中吗?我希望问题是我们都构建了自己的想法并热爱它们,然后没有其他人喜欢,但这不是我的经历。
我的经历是,我爱上了一个想法,然后我们开始构建它,然后我就想:“呃,嗯,它没那么好。”我心想:“我不明白。我以为这是个好主意,但现在我用起来,它并不是。”我有点喜欢它,但我不热爱它。我只是觉得,世界上最大的快感就是构建一个让你上瘾的产品。
这种情况在Zynga Games中发生了八次,每一次这款游戏都成为了全球热门,意思是,一款游戏每天收入超过一百万美元,而起点就是你自己,把你当作一个焦点小组。
你热爱这个产品和体验吗?如果是,再看看其他人是否也喜欢,但这是第一步,大多数人跳过了这一步。我只想说,你必须从这里开始。你热爱这个吗?
我想补充一点,最好的产品制造者,那些品味最好、制作产品最老练的人,他们不会通过发布产品来发现它是否会成功。他们从不发布MVP。他们从不发布最小可行产品。我不是说他们不构建、测试和验证,但他们发布的是最大潜力产品。这与MVP完全相反。我想说,最好的产品制造者就像最好的投资者一样,他们不下注,他们收集胜利。
他们早就知道了。在Zynga,每次我们发布一款热门游戏,我们早就知道它会成功。我们不是为了发现它是否成功而发布它。唯一一次不是这样的是《Farmville》。那太快了。只用了六周,那是唯一一次,但我要再说一遍,我们在游戏上线两天内就知道它成功了。所以问题在于,什么是发布?在我们营销那款游戏的时候,我们已经知道了,它显然已经成功了。
ADI IGNATIUS:所以你描述的一切,就像创新机器,建立一个有点古怪、与众不同的公司。随着你的成长、扩张、拥有更多投资者,甚至可能上市,你如何维持这种文化?当你扩张成一家大公司时,有可能维持这种文化吗?
MARK PINCUS:有可能,但我要说,在每个阶段,你都必须重塑公司,回归你的核心价值观、原则和使命,并为了服务这些而重塑公司,而不是为了服务规模。所以规模从来不是目标,很多创始人会困惑,他们认为:“我需要找一个懂得如何扩张的投资者。”或者“我需要从亚马逊雇一个在规模方面有经验的人。”
这种心态的问题在于,没有人能从外部进来教你如何扩张你的公司,因为他们不了解让你公司成功的魔法配方、你的文化、它今天的样子,他们不可避免地会摧毁它。所以痛苦的真相是,只有你才能以与你的核心价值观和定义你公司的原则保持一致的方式来扩张你的公司。
所以我想补充一点,Adi,首先至关重要的是,当你超越了产品市场契合度和“瓶中闪电”的阶段,如果你足够幸运获得了它或一个有效的产品,我们必须花同样多的时间思考如果一切顺利会怎样,以及如果一切出错会怎样。而其中很大一部分和扩张变成了:当我不在房间里时,我如何让人们做正确的事?
ADI IGNATIUS:我也喜欢你写的在关键时刻“暂停时间”的概念。谈谈这个。
MARK PINCUS:我很想说服你的听众“窃取”这个暂停时间的想法。我的观点是,每一天都不一样,并不总是按照通常的时间表运作。我们有很多时刻真的需要暂停时间,召集队伍,意识到这是一个决定公司命运的时刻。对我来说,与之相伴的一个概念是“过度投入”。
这些听起来可能很奇怪,但以Ken Chenault来到Zynga为例,我本可以把它当作普通的一天:“哇,我能见到美国运通的CEO,真酷。也许我们能合个影。”或者我可以把它当作一个IPO时刻。我可以说:“好的,我要过度投入这次会议。我要过度准备。我要花接下来两周时间,和我的团队一起准备一个完整的演示给他看。”我想说,在那个时刻,我也会说:“当一天国王。如果我在你的公司当一天国王,Ken,如果我是美国运通的CEO,我会这样对待你的公司。让我给你看看我的信用卡会是什么样子。”
你会惊讶地发现,CEO经常想听听你会怎么做,因为这不是他们通常的硅谷“狗和小马秀”式的路演时刻,而且即使他不喜欢你的想法,这也更好地利用了他的时间。至少你投入了很多思考。我向他展示了它的外观、感觉和艺术性,并深入探讨了我的“趣味卡”会是什么样子。
这不仅仅是我抛给他的一个想法。还有一次,雅虎CEO Carol Bartz在她的领导团队面前采访我,我本可以只是出现并回答关于Zynga的问题,但我说:“我有机会向雅虎的整个领导团队推销。我想向他们推销什么?社交游戏。”所以我说:“Carol,我冒昧地创建了一个完整的演示,关于如果我是雅虎CEO一天我会做什么。你介意我向你的团队展示吗?”
她不会拒绝的。我进行了一个完整的演示。我展示了新的雅虎主页。我展示了参与度指标等等,这最终促成了我们与雅虎的一笔交易。但我的意思是,这些都是暂停时间的时刻。你有很多这样的时刻,比如你可能有机会面试一个你本以为永远请不到的CTO,或者——在这些时刻过度投资和过度投入。这是暂停时间最有用的版本之一。
ADI IGNATIUS:伟大的商业教练Bill Campbell说你是一个出色的18个月思考者,你能感知到人们在不久的将来会想要什么。这是天生的,还是我们可以挖掘和磨练的技能?
MARK PINCUS:两者兼而有之。我们都有能力比现在更好地预测未来。我们会达到不同的水平。有些人可能成为世界顶尖,大多数人不会,但我们会比现在更好。作为创始人,这是我们使命和职业生涯的一部分,就是不断校准它,不断改进。
并且要不断写下来,就像我在我的生命之书中所做的那样:你今天相信什么是真的?你相信未来会怎样?检查你是否正确,并寻找重复的模式。我发现的一个模式是,我似乎代表了早期大众市场。我不是那么技术化,从来都不是,我也不试图成为那样。
在某种程度上,我觉得这会在某些方面提升我的游戏水平,而在很多其他方面可能会让我更糟。我想保护我用户“愚蠢”的原始状态,并将其视为一种资产。
有一条规则人们可以借鉴,那就是我说:“让我们在三年级学生身上测试一切,因为他们刚学会阅读,但大多数情况下他们不会去读。如果他们能理解如何玩我们的游戏或你的应用,成年人可能也能。如果他们不能,那就没人能。”
如果他们不能在三次点击内搞明白,他们就会离开。这是我看到的一个真实且重复的模式。我还注意到,任何能进入我iPhone首页的应用,都会具有十亿美元的粘性价值。现在可能已经是五十亿了。我注意到,当我单身时,Raya在我的iPhone首页上,chess.com也在我的iPhone首页上,我投资了Raya,也试图投资chess.com。
所以我看到这个模式对我来说是成立的。任何听到这个的人都可以开始找出哪些模式对你来说是成立的。我认为我们都在某种程度上对电影和音乐这样做。我们看看如果你喜欢一部电影,它是否热门?你的品味是否能预测文化?你越看到这个模式,你就越能据此调整你的方向。
ADI IGNATIUS:如果你不是在给初创公司,而是给一家公司的CEO提建议,那么你一生、你的研究、你的书中,哪一条最重要的教训是他们明天早上就能应用的?
MARK PINCUS:我想说,我自己也还在学习的最根本的教训,就是我们一开始说的:将你获胜的直觉与你失败的想法分开。就在几天前,我和一家非常成功的互联网公司的创始人谈话,他正在考虑一个大胆的新想法,我说:“这背后的直觉听起来很 brilliant,但我没有共鸣。我不理解这个想法,我想鼓励你把两者分开,以增加你成功的几率。”
与此相辅相成的是,你是否在周围聚集了其他追求真相的人、其他渴望保持思想诚实的人,以便获得正确的反馈?因为如果你是一家成功公司的CEO,或者是一位成功的创始人,你很可能无法从他人那里获得最纯粹的思想诚实和真实信号——他们往往会过度信任你。他们会想:‘你很聪明,既然你相信这个,那肯定有道理。’这种循环论证非常危险。
阿迪·伊格内修斯:马克,我很喜欢这个观点。感谢你接受《哈佛商业评论》的采访。 IdeaCast。
马克·平卡斯:这真的很有趣。
阿迪·伊格内修斯:以上是Zynga创始人、《以游戏速度生活:打造人们喜爱的产品》作者马克·平卡斯。
下周,艾莉森将与研究世界顶级教练如何在压力下做出明智决策的专家对话。如果你觉得本期内容有帮助,请分享给同事,并记得订阅和评分。 创意播客 在Apple Podcasts、Spotify或你收听的任何平台。如果你想帮助领导者推动世界进步,请考虑订阅《哈佛商业评论》。
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